Protocol 21: Volos












#τίτλος εργασίας: Protocol 21: Volos
#όνομα: Νικολαΐδου Βασιλική
#χρονολογία: 2016
#μάθημα: 
 Διπλωματική εργασία
#επιβλέποντες: 
Παπαδόπουλος Σπύρος
#σχολή/τμήμα: Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών_ΠΘ




ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Στη διπλωματική αυτή εργασία γίνεται προσπάθεια ερμηνείας κεντρικών σημείων της πόλης του Βόλου και μεταφοράς τους στον ψηφιακό κόσμο με σκοπό την διάδραση των χρηστών με το νέο άυλο περιβάλλον αλληλεπίδρασης. Αρχικά, γίνεται η περιγραφή του υπόβαθρου στο οποίο πραγματοποιείται η διάδραση του χρήστη. Το περιβάλλον στο οποίο κινείται αποτελεί μια μελλοντική έκδοση της πόλης και ο παίκτης που χειρίζεται ο χρήστης είναι μια κατασκευασμένη οντότητα παρακολούθησης. Ο σκοπός του είναι να μεταβεί στους μεταβατικούς κύκλους που θα εντοπίσει στην εκάστοτε περιοχή διάδρασης, προκειμένου να βρεθεί στον τελευταίο χάρτη του περιβάλλοντος, που σημαίνει και τον τερματισμό του. Κάθε περιοχή διαθέτει γεωμετρικά και λειτουργικά χαρακτηριστικά που επηρεάζουν την εμπειρία του χρήστη σε αυτήν. Τοιχία λαβυρίνθου, σημεία ενδιαφέροντος, κενά τηλεμεταφοράς και κλίμακες μετάβασης αποτελούν αρχιτεκτονικά
στοιχεία του κάθε χάρτη, ενώ κινούμενες και σταθερές απειλές που συναντώνται στα διάφορα σημεία επιτρέπουν ή όχι την μετάβαση στον επόμενο χώρο. Στο δεύτερο κεφάλαιο περιέχεται το σύνολο των χαρτών του περιβάλλοντος που δημιουργήθηκε. Κάθε χάρτης διαθέτει διαφορετικό κεφάλαιο περιγραφής του, στο οποίο εμπεριέχονται ποικίλες πληροφορίες που σχετίζονται με τον σχεδιασμό της εκάστοτε πλατείας. Οι γενικές πληροφορίες που εντοπίζονται στην αρχή του κάθε κεφαλαίου περιγράφουν την γενική λογική σχεδιασμού του χώρου. Σε κάθε περίπτωση γίνεται
χρήση κάποιου μοτίβου και ο όρος από τον οποίο προέρχεται περιγράφεται άλλοτε ιστορικά και άλλοτε ετυμολογικά. Στη συνέχεια αναφέρονται οι λεπτομέρειες σχεδιασμού του μοτίβου, αρκετές από τις οποίες χρησιμοποιήθηκαν, έστω και με τροποποιήσεις, στον σχεδιασμό των πλατειών. Στο τέλος της ανάλυσης πραγματοποιείται αιτιολόγηση χρήσης του κάθε μοτίβου.

Παρακάτω παρουσιάζονται οι εικόνες των κτιρίων και των υλικών που χρησιμοποιήθηκαν για την αποτύπωση των κτιρίων που βρίσκονται περιμετρικά των πλατειών, που χρησιμοποιούνται ως επίπεδες όψεις γύρω από τις πλατείες στο διαδραστικό ψηφιακό περιβάλλον που δημιουργήθηκε. Η χρήση του επιλεγμένου μοτίβου, η τομή του κάθε χώρου, τα γενικά πλάνα και η κάτοψη συμπληρώνουν την παρουσίαση της πλατείας, έτσι ώστε να γίνει κατανοητή στον τρισδιάστατο χώρο. Η μεταφορά αυτή από τον φυσικό στον ψηφιακό κόσμο συνεχίζεται με το σύνολο των εικόνων που λήφθηκαν από την Unreal Engine, όπου δημιουργήθηκε το διαδραστικό περιβάλλον στο οποίο αναφερόμαστε. Τελικά, έπειτα από τα προϊόντα του σχεδιασμού πραγματοποιείται ανάλυση του αποτελέσματος, με τρόπο αντίστοιχο με την ανάλυση του ερευνητικού θέματος “Pneuma: Breath of Life, οπτική πρώτου προσώπου και προσομοίωση της αρχιτεκτονικής μέσω των videogames”. Η οπτική αντίληψη του χρήστη και η εικόνα που εμφανίζεται μπροστά του, η κίνησή του μέσα στο χώρο και η ελεύθερη ή περιορισμένη ροή του μέσα σε αυτόν και οι ανοιχτοί χώροι που συναντά αποτελούν τα βασικά στοιχεία εμπειρίας του. Εκτός αυτών, όμως, το δίπολο φωτός και σκοταδιού, τα υλικά και οι λεπτομέρειες των πλατειών, η ατμόσφαιρα του περιβάλλοντος αλλά και ο ίδιος ο χρήστης συμμετέχουν επιπρόσθετα στην εμπειρία του δημιουργώντας την γενική αίσθηση που δημιουργείται στον τερματισμό του παιχνιδιού.



Supervisor: Spiros Papadopoulos 
Title:  “Protocol 21: Volos”
Student: Vasiliki Nikolaidou
Υear: 2016


SUMMARY

This diploma project was produced in order to interpret the most important points of Volos city and to transfer them to the digital world, so that users can interact with the new intangible environment. First of all, the background of the user’s interaction is presented. The environment in which they move constitutes a future version of the city and the user handles an artificial entity, which is tracking human life. The user’s purpose is to find the transferring circles in each and every interactive map, in order to reach the last map, where the game is finished. Every section in this environment includes geometric and functional features that affect the user’s experience there. Maze walls, points of interest, portals and moving stairs are some of the architectural elements that every map consists of, while movable or fixed threats that are found in the environment allow or prevent motion.

In the second chapter we find the whole amount of maps that were used. Every map features its own chapter of description, which includes information about each square’s design, the pattern that was used and the reason for that selection, based on historic, etymological or geometric features. Later on, the surroundings’ facades were transferred to the digital world, which was achieved with the photographs that were taken in site. The chosen pattern, the section of the redesigned square, the general renders and the floor plan of each square are the ones that fully present the result in the three dimensional space, so that it can be totally understood by the user. Unreal Engine contributed with the ability it provides the user to interact with the produced environment and with the high quality screenshots that were taken.

In the end, an analysis similar to the research subject “Pneuma: Breath of Life, first person perspective and simulation of architectural experience through videogames” is written down. The visual perception of the user, the motion through space, their free or restricted flow in this new environment and the open air rooms
that they find are the basic features of their experience. Apart from these, the dipole between light and dark, the materials and the details of these squares, the atmosphere of the environment and the user themselves participate in the experience as well, creating the general sense in the end of the game.




















No comments :

Post a Comment

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...